塞尔达传说-旷野之息是怎样一款游戏呢? 就是你觉得这个地方有什么蹊跷, 那必然会有隐藏的内容的游戏. 譬如说, 山上看到三棵排成一直线的苹果树, 一棵结满果子, 两棵只剩一个果子, 把那个结满果子的苹果树摘剩只有一颗苹果的时候, 就会跳出来个迷之生物大叫: “呀哈哈, 你找到我了.” 这样的迷之生物, 在总计360平方公里的正方形游戏世界里有600个.

然而这个游戏的主线剧情却出人意料的简单:

  • 一万年前, 大反派加农第一次被公主, 勇者, 四圣兽(大型机器人)和无数守卫者(机器人)干掉
  • 一百年前, 王国发现了埋藏在地下的四圣兽和守卫者, 准备模仿古代传说干掉大反派. 结果大反派先发制人控制了四圣兽和守卫者大军, 把整个王国都消灭了. 只剩下公主把勇者送进了水疗设施当中.
  • 游戏开始, 林克从一百年的水疗SPA中醒来
  • 林克干掉了四圣兽上的反派的分身, 进入过去王国的王宫, 干掉大反派, 救出公主塞尔达, 游戏结束.

太奇怪了吧. 大反派怎么能突然从王宫的地下突然出现? 怎么能够瞬间控制正义阵营的最终兵器? 如果你玩了游戏, 问题只会越来越多, 为什么反派的分身使用的传送科技和勇者主角使用的传送科技一模一样? 最终战的时候, 大反派的身体是一个蜘蛛形态, 为什么躯干以下部分使用了和四圣兽相同的材料, 手里的武器还都是古代兵器?

族群分布

首先, 你要知道, 整个世界其实有6个种族, 把整个大陆划分成九宫格, 然后按照1-9的顺序进行编号. 在一百年前占据中央5的位置的是海利亚族, 他们的特色是金发碧眼, 公主和勇者都属于这个种族. 他们居住的是中世纪砖石建筑, 按照马克思历史唯物主义来分, 一百年前的他们处在封建主义社会阶段. 除此之外, 在这个大陆的四个角上, 还分别居住着其他四个民族: 分别是鸟人族, 铁蛋族, 鱼人族, 女儿国, 他们分别占据着1, 3, 6, 7的位置. 一百年前的大灾变后, 海利亚族曾经的王国付之一炬, 幸存者建立了一些定居点, 但是基本退化到了原始共产主义社会. 其他几个民族也好不到哪里去, 只有鱼人族还保持封建主义社会.

讲了这么多, 还剩下一个种族没有讲. 这个种族, 就是今天真正的主角: 西卡族. 西卡族的体貌特征和海利亚人差不多, 但是他们的头发是白色的, 似乎寿命更长.

西卡族曾经是个科技发达的种族, 但是后来没落了 –末代海利亚国王亲口所述

他们的科技有多发达呢? 他们在一万年前建造了十几座深埋在地下的高塔, 这些高塔可以扫描周围的地理信息, 同步到一个西卡族制作的安卓平板上, 他们还建造了一百多座深埋在地下的神庙, 里面有各种机关, 通过了才有奖赏. 他们建造了四圣兽, 四个巨型机器人. 他们还建造了无数的守卫者, 也就是战斗机器人, 有陆地型和空中型, 行动迅速, 装备的激光炮威力强大, 被反派控制的守卫者是菜鸟玩家杀手. 他们建造的反应堆, 一万年间一直能够提供动力.

公主在勇者做水疗前, 把一个西卡族安卓平板给了勇者, 通过神庙里的试炼之后, 这个安卓平板可以凭空创造出炸弹, 在水中结冰, 利用巨大的磁性移动金属物体, 定住某些物体的时间.

那么, 这么牛的种族, 他们故事是什么呢?

一万年前打败加农后, 王国开始排挤西卡族, 一部分人放弃了科技过起了农耕生活, 定居在了卡卡里克村, 一部分人改为效忠加农, 他们自称盖伊队. –卡卡里克村村长守卫

拥有发达科技的西卡人自愿放弃科技, 甘愿做农民. 一部分反抗的西卡族效忠反派, 然而游戏中的他们没什么高科技, 只会用一些日本忍术, 还特别喜欢吃香蕉. 很可疑呐.

真实的历史

现在请你调出音乐播放器, 播放名侦探柯南的主题曲: 战栗的乐谱. 以下就是旷野之息中被隐藏的黑历史:

一万年前

西卡族统治着整个世界的全境, 大兴土木, 建造了各种高塔和地底神庙. 他们还建造四个巨型兵器, 部署在国境的四个角落, 用来镇压不听话的蛮族. (Knowledge is power, France is bacon 掌握高科技的西卡族怎么可能甘愿做海利亚人的臣子? 如果海利亚人是统治者, 会让西卡人在整个世界造各种莫名其妙的神庙吗?)

西卡族的国王不顾臣民的反对, 迎娶了女儿国的一位女性, 生下了王子加农.

听说加农也有Geruda族的血统 – 女儿国现任族长

加农的肉体形态, 发色是女儿国的红色. 女儿国只会诞生女性, 应该只有掌握高级生物技术的西卡族才能生出男性Geruda. 然而国王很快就驾崩了, 镇守四方的将领使用四圣兽发动了叛乱, 加农被推下了王位.

但是叛将还没有坐热椅子, 海利亚人就捡了个皮夹子, 占领了大陆的中央.

这里是初始台地, 海利亚王国就是发源于此 –海利亚末代国王

海利亚人在曾经西卡宫殿的基础上建了王宫. 这就是为什么最终boss战时, 加农的激光破坏了王宫的地板, 加农和勇者掉入王宫底部的巨大秘密空间, 而秘密空间的地板上, 竟然是西卡族的纹章.

战败后的西卡族, 一部分放弃抵抗, 改作农民. 一部分利用西卡的科技, 不断复活王子加农.

可是, 复活科技不是没有缺点, 每次复活之后, 记忆就会丢失, 最终, 加农的心中只剩下复仇, 杀戮的负面情感, 变成了灾厄加农. (一百年前使用水疗SPA技术的勇者在醒来之后也丢失了记忆)

一百年前

经过海利亚人的种族灭绝, 西卡族已经丢失了曾经的技术, 他们的传说中, 只剩下使用四圣兽消灭加农等碎片. (西卡现任族长因帕口述的传说是二手资料, 历史已经被胜利者篡改了.)

海利亚人发现了沉睡在地底的四圣兽和守卫者, 但是早已掩盖的黑历史让他们自己都忘了四圣兽和守卫者是西卡族的高级兵器. 有谁比加农更加了解曾经的王宫, 四圣兽和守卫者? 于是, 加农使用瞬间传送的高科技, 并控制四圣兽和守卫者大军, 消灭了海利亚王国.

总结

以上就是旷野之息背后真正的历史. 那么, 为什么西卡族这么厉害呢? 因为他们就是日本人的化身呀.

つづく

IGN百大RPG榜单介绍

著名游戏媒体IGN在2017年5月的时候发布了百大角色扮演游戏(RPG)的榜单,链接地址:The Top 100 RPGs of All Time (IGN)。我把整个榜单爬了下来,做了一些分析,总共一百个游戏横跨了30年,可以称得上是30年游戏行业的一个缩影。

游戏行业生态系统介绍

在进入具体的分析之前,首先科普一些概念。

  • Platform (平台) 指的是游戏运行的平台,主要有PC和游戏主机(Console)。有能力开发游戏平台的公司屈指可数,目前主要是任天堂(Nintendo), 索尼(Sony)和微软(Microsoft)这三家。按照游戏平台的性能或发行时间,不同时代的游戏平台被归类到不同的世代(Generation)中,目前在市面上流通的已经是第8代游戏主机了,分别是WiiU, PS4, XBOXONE。
  • Publisher (发行商) 通常我们说游戏公司的时候,其实是一个更宽泛的概念,有可能是游戏发行商,也有可能是游戏的制作团队。具体的职能上,发行商侧重于游戏的实体商品生产,营销和分发。大的游戏公司,比如Square-Enix本身就是发行商,同时会有自己的内部制作团队,也会为小公司进行游戏发行。这次百大RPG的原始数据中只有制作团队的信息,而没有发行商的信息,但是对分析的影响不是很大。
  • Developer (制作团队) 就如上面所说,游戏制作团队有可能是发行商自己的内部团队,也可能是独立的开发公司,或者是外包公司,制作团队在完成游戏的开发之后,一般会将游戏交给发行商进行发行。
  • Game (游戏) 游戏有不同的类型(genre),这个榜单主要的对象是RPG游戏。IGN评选RPG的标准是这样的:
    • Persistent character progression (including player-exposed stats) / 需要有角色的成长
    • Combat that is a significant part of the experience / 战斗是游戏体验的重要部分
    • Choices and consequences / 选择与结果
    • Story / 故事
    • Exploration / 探索
    • Character building and customization / 角色的培养

榜单分析 - 平台部分

首先来看一下榜单整体的情况。下图横坐标是入选游戏的首次发行年份,横跨了30年,纵坐标游戏是在榜单的排名,颜色是根据发布平台的公司来设置的。这张图只是为你提供一个大致的印象,不需要仔细看,我在文章最后有一个tableau public的工作簿,你可以互动式的查看这些信息。

ign-top-100-rpg-scatter-plot

接下来我们按照平台公司进行细分,这个时候,一些有趣的规律开始浮现出来了。譬如说,任天堂在1990-2000年间有着非常强势的地位,特别是SFC平台,除了入选的作品数量多之外,还占据了整个榜单冠军的位置,没错,就是Chrono Trigger(超时空之链)!然而,主机的RPG霸主地位从2000左右开始移交到了索尼。在榜单上还出现了已经消失的硬件平台厂商:世嘉。

rpg-scatter-by-family

下图是按照平台对上榜游戏的统计,如果是跨平台发售的游戏会被同时计入多个平台当中 top-rpg-count-by-platform

接下来是对每个平台厂商的具体分析

任天堂 Nintendo

ign-top-rpg-100-nintendo

任天堂在RPG领域的成就可谓是高开低走,上图表现的非常清楚。高开表现在它的第二代主机SFC的巨大成功。16位主机带来了更强的画面和更好的音效,众多的RPG巨头,比如Square,Enix纷纷挖掘2D RPG的最大潜力,推出许多了广受好评的佳作。如果你再看上上面那张图,SFC是仅次于PC, PS后面第三多入选的游戏平台,并且摘得了整个榜单的金牌和银牌。

然而,任天堂在SFC成功背后,还有对第三方厂商各种蛮横的规定与剥削,等到索尼推出PS的时候,第三方厂商应声而起,纷纷加入索尼阵营。任天堂的后面两代家用主机N64和NGC与索尼阵营的PS, PS2比较起来,销量可谓是十分惨淡。这也表现在图表上面一行任天堂家用主机上优秀的RPG乏善可陈。

但是任天堂家用主机不成,却开拓了掌机这个新市场,并且在掌机领域取得了不错的成绩。榜单中任天堂后期入选的游戏基本都属于掌机游戏。

索尼 PlayStation

Sony的主机事业一路发展都很迅猛。根据vgchartz的数据, PS2是世上最畅销的家用主机平台 sony-hardware-sales

就像上文讨论任天堂的部分所说,初代PS发售之初,就收到很多第三方游戏公司的支持,在这个榜单中也反映在PS具有非常多的上榜游戏。

总体来看,PS阵营是整个RPG游戏的中流砥柱,在PS家族上发布的游戏不论在时间和榜单排行上都分布的非常均匀。但是PS还是有一个问题:后期好评的游戏都是跨平台的。比如评分最高的近期游戏巫师3,就是PS4, XBOXONE, PC跨平台发售的。如果将平台独占作为一个维度进行区分的话,PS系列的排行的中位数就下降到58.5了。 ign-top-100-rpg-sony

微软 Xbox

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微软独占的上榜作品只有5作。

PC

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PC部分有这么几个特征

  • 有几部上古时期的作品
  • 2000年左右有个爆发时期
  • 2010左右开始的跨平台大作
  • 上榜了3部独立游戏:星露谷物语,传说之下,黑暗地牢。传说之下所致敬的地球冒险2(SFC)也在榜单中,但是牧场物语没有出现在榜单当中

游戏平台总结

platform-by-year

把数据整合起来,就能看到一些在时间上的趋势,总的来说,任天堂在SFC时代表现最抢眼,PS从诞生以来,发挥都很稳定。微软最近有些疲软。PC在2000年有个爆发,最近也有上升的趋势。

榜单分析 - 开发者部分

日本与西方游戏公司

japan-vs-western

我把游戏公司按照日本和西方进行了聚合,整体上看日本具有微弱的优势。

japan-vs-western-trend

但实际上这种优势主要体现在90年早期日本主机游戏上,从2000年开始,基本上日本和西方上榜的游戏数量是接近的。从平台的角度看,入选的日本游戏基本都是发行在家用主机上,而西方游戏主要在PC上发行,并且在最近几年跨平台到了主机上。

制作公司

Square, Enix, 以及两家公司合并后成立的Square-Enix曾经是RPG领域当之无愧的领导者,但是很尴尬的是,从2007年之后就再也没有新的游戏上榜了。最后一部上榜作品是最终幻想12,最近刚刚复刻到PS4上,结果评价比最终幻想15还要好。顺便提一下,勇者斗恶龙系列都是外包给别的公司开发的,比如Chunsoft。

square-enix

Bioware是欧美RPG的巨头

bioware

下图挑选了一些新上榜的公司或者IP,FromSoftware的魂系列和CD Project RED的巫师系列表现最抢眼。入榜的新游戏中,传说之下,星露谷物语和黑暗地牢都是独立游戏,能取得这样的好成绩非常厉害了。

new-developer-and-ip

游戏系列

这里把入榜多次的游戏系列列了出来,颜色越深,说明排名越靠前 top-rpg-game-series

制作人:松野泰己

在整个大公司都可能只上榜一两作的榜单上,有一位制作人制作或参与了5部作品入榜,并且排名都在40位之前,这个制作人就是松野泰己。松野泰己的游戏特点是他设计的架空世界观,入榜的最终幻想战略版,放浪冒险谭,最终幻想12都是基于伊瓦利斯世界。最近,网游最终幻想14的4.1版本据说也要搞一个RETURN OF IVALICE的大型副本。

matsuno

遗憾的是,他在担当最终幻想12制作人的时候,称病离开了Square-Enix,后面辗转与各家游戏公司,但是没有更亮眼的新作出现。

榜单分析 - 游戏部分

榜单中前20名 top-20-rpg

最近十年发售的作品 recent-10-years

分析

通过TOP20的图表,能够看到2002年之后入选的作品不多,最近十年竟然只有4部作品入选。而近十年间,好评的作品大多数是跨平台作品,独占作品的平均排名是60位左右。

这些趋势其实反映了游戏玩家,游戏市场和游戏开发公司的一些变化。

游戏市场

角色扮演游戏(RPG)只是整个游戏类型中的一种,实际上,最近几年最受欢迎的游戏类型是动作,体育和射击游戏。

下面的图表是基于vgcharts每年的百大游戏销售排行。日本的数据从1990年开始统计,而全球的数据从2005年开始统计

best-selling-games-japan

best-selling-games-worldwide

虽然RPG在日本一直处于领先地位,但是最近也被动作游戏超越了。而在全球范围内,体育,动作和射击游戏的销量超过RPG一倍多。游戏的销量一定会改变游戏制作公司将来制作的倾向。

游戏玩家的变化

根据美国Entertainment Software Association的报告,美国的电子游戏玩家的平均年龄已经是35岁了。随着年龄的增长,玩家对游戏内容和口味的偏好也会发生变化。年少时玩的是少年拯救世界,到了30岁开始玩的是满世界找儿子(辐射4)和找女儿(巫师3)。另外,玩家的闲暇时间也发生了变化,成年人需要工作,闲暇时间变更少和更碎片化。RPG游戏通常需要40个小时以上才能通关,其他类型的游戏,则是以局为单位的,所消耗的时间少的多。最后,玩家对游戏的期待越来越高,剧情,制作水平,都要求制作公司不断精益求精。对应的,游戏公司需要更多的开发人员,更高的成本来完成一部游戏,同时,采用跨平台的策略来最大化自己的收益,这也是为什么最近的高评分的游戏都是跨平台的原因。

总结

以上的分析,总体是基于IGN的榜单来做的。IGN作为一家西方的游戏媒体,反映出来的自然是美国玩家的口味,跟中国或者日本游戏玩家心目中的TOP 100肯定是有些差距的。但是,整体上看,这个榜单的评选还是很均衡的。

30年弹指一挥间,感谢这些开发出优秀作品的制作人员。

全部榜单

今天来介绍一下自建Shadowsocks服务器和优化的方法。Shadowsocks是一款优秀的开源翻墙工具,自建shadowsocks服务器比起托管的vpn服务,感觉更安全,更有折腾的成就感。此外,通过BBR-TCP算法优化之后能够流畅的看720p的youtube视频(见优化部分)。

安装

购买Linux虚拟机

因为是自建Shadowsocks服务器,所以我们需要先购买一台Linux虚拟机,市面上有很多选择,比如linode,digitalocean,vultr等。创建虚拟机的时候推荐使用较新版本的Linux发行版,比如Ubuntu 17.04 LTS,这样内核版本比较新,方便优化。

安装和启动Shadowsocks服务器

其实安装shadowsocks不复杂,三行命令就可以搞定,参考Shadowsocks中文文档

首先安装python包管理软件pip

apt-get install python-pip

然后安装python-setuptools

apt-get install python-setuptools

安装shadowsocks服务器

pip install shadowsocks

启动Shadowsocks服务器,password需要自行替换

sudo ssserver -p 443 -k password -m rc4-md5 --user nobody -d start

然后就可以打开客户端连接服务器了。

使用

Shadowsocks在不同的平台上都有客户端。Windows版本需要window7 sp1和.net framework 4.6.2 以上。

iso客户端推荐使用免费版wingy

优化

官方优化指南

首先可以参考Optimizing Shadowsocks,按照指南把参数都调整一下

启用BBR-TCP算法

BBR-TCP是google研究出来的TCP阻塞算法,开启之后有明显的性能提升。已经被包含在Linux4.9以后的内核之中,所以只要安装了比较新的Linux发行版,只需要去启用BBR。

使用uname -r来查看Linux内核版本。4.9以上就可以,否则就要升级内核。

执行 lsmod | grep bbr,如果结果中没有 tcp_bbr 的话就先执行

modprobe tcp_bbr
echo "tcp_bbr" >> /etc/modules-load.d/modules.conf

执行命令,将内核配置参数添加到配置文件中

echo "net.core.default_qdisc=fq" >> /etc/sysctl.conf
echo "net.ipv4.tcp_congestion_control=bbr" >> /etc/sysctl.conf

保存生效

sysctl -p

检验结果

sysctl net.ipv4.tcp_available_congestion_control
sysctl net.ipv4.tcp_congestion_control

效果

播放youtube视频时,右键有个统计信息,可以很直观的看出修改后性能提升很大。我自用的服务器是在洛杉矶,ping值200以上,原本看480p的youtube视频都有些卡,优化好之后可以流畅看720p的视频。

番外

直接访问shadowsocks在github的repo的话, 看到的是

Removed according to regulations.

但点开branch之后会发现其实这只是一个伪装的分支

ss git branch

第一次看到的时候笑喷了。

总结

以上就是安装,使用和优化shadowsocks的一些经验。最近评论服务多说关了,disqus太重懒得装,欢迎来twitter讨论吧。

微信推出看一看功能其实有一段时间了。我虽然不记得自己是从什么时候开始使用这个功能的,但是一直在注意这个功能的演进。

看一看功能最初的时候应该叫朋友都在读,有两个入口:一个是微信搜索页面的下方有个“朋友都在读的文章”,另外一个则是公众号->搜索->”朋友都在读的原创文章”。两个入口内容稍有差别,但是展现格式是一致的,进入这个功能之后会展示一个文章列表。一屏幕可以展示4-6篇文章,每次下拉刷新会加载10篇新的文章。每篇文章的展现格式大致有三种,默认是文章标题、作者、右方缩略图一张,也有整个题图占很大篇幅的情况。点击文章标题后会进入原文阅读。

看一看功能的基本形态在这几个月中没有大的变化,但是还是能看出微信团队在不断的做一些调整:

  • 首先删除了从公众号进入的入口,入口更加明确
  • 有些文章增加了推荐的理由,比如“好友都在读”,“产品经理都在读”,“热点资讯”等等,这些推荐理由的样式稍微有些变化,说明了推荐算法中有考虑先对用户进行聚类,然后再推荐相关的文章,还有计算“趋势”的文章
  • 在文章列表中随机出现主题,点击主题后,会进入下一层,显示这个主题相关的一些列文章,比如《深夜食堂》国语版上映之后一系列评论文章
  • 展示的文章不再仅限于微信公众号文章,也有选择性的传统电子媒体的网页,比如我有一次刷到了ZDNet的网页。因为网站里面出现了很多广告,所以当时印象比较深刻。
  • 在微信封杀低俗八卦公众号之后,每次打开看一看功能,第一篇文章必然是新华网关于习大大的最新报道

以上就是我对这个功能改变的一些零散记忆。

看一看这个功能很让人上瘾,因为入口很浅,只需要点两次就可以进入。刷新文章的操作也非常容易。没事干的时候很容易就随便看看看掉好几分钟。

但因为推送的文章是算法自动筛选生成的。所以目前会有这些问题:

  • 推送不感兴趣的文章。冷启动的时候无可厚非,随机推送各种主题的文章可以理解,但积累了一定用户行为习惯之后还刷出各种娱乐八卦真是让我受不了,可能实在是因为大众都喜欢看把
  • 标题党的文章。不用说,就是那种裤子都脱了就让我看这个的文章
  • 失去时效性的文章,有的时候会推送两三天前发生的事情的文章
  • 同质化的内容,当我点击阅读了一篇文章后,微信会记住这个操作,并在未来推送相关的文章。但是很多相关文章其实内容很多是重复的

从用户的角度来说,我觉得最好让用户选择关闭这个功能。因为这个功能很能杀时间,能够满足自己无聊了给我看点有趣的东西的心里,但是现在的推荐算法推荐的文章十有八九都是没有深度的文章,看完之后对自己都没有什么帮助。所以我希望能够关闭这个功能。

从微信的角度,这个功能很棒,之前微信中流动的信息主要是朋友圈,现在通过机器算法推荐,能够让用户接触到整个微信生态系统里更多的信息,提升了用户粘性,汲取了用户更多的注意力。并且大大的打击了各种新闻客户端软件。随着这个功能的使用率的不断提升,还可以进行变现,比如插入广告或者营销文章等等。不知道到时候微信团队会不会公布一些算法的指标,引导内容生产者和营销团队生产内容的方式。另外,也希望微信团队不断的调整推荐算法,解决掉我上面提出的一些问题。

事实上,我觉得这个功能已经很成功了,成功到连宣传部门都盯上了。不过另外一方面,我们国家的宣传工作还是很生硬,非要硬塞给民众看这些信息。

微信不适合长文的写作和阅读

前几天我的一位朋友在朋友圈发了一篇长文,这篇长文在我的时间流里被微信压缩成了一行。我点开查看全文,白色背景上,文字被密密麻麻的挤在一起,虽然作者写的很用心,但是最终呈现的结果却不尽如人意。

直到目前为止,微信最核心的功能应该还是聊天和朋友圈。聊天中每条消息只能使用一种媒体:纯文本,图片,音乐或视频。在朋友圈中,可以给一个富媒体搭配一段纯文本,但微信不鼓励单独发文字。所有可以输入文字的地方都只有简单的文本框,不支持复杂的文字排版功能。总体而言,微信本身对长文写作不友好。

好的排版有多重要

我认为好的排版最重要的一点是:通过标题和分段能够让读者快速理解文字的框架。读者可以通过增大的字体识别出各个层级的标题,了解文章大概的结构,选择自己感兴趣的部分深入阅读,或者跳过自己熟悉的部分。现代人的时间都非常宝贵,好的排版能够加速读者的理解,帮助他们节省时间。

其次,字体,背景颜色等设计元素可以提升阅读体验,不会像白纸黑字那样刺眼。特殊的文字格式,比如加粗,饮用等也可以让读者更有效的理解一些局部的概念。所以,好的排版不仅仅只是美观,还可以帮助读者对内容的理解,甚至帮助文章本身的传播。如果能够花一点点时间提升文章的排版效果,我相信很多作者都会愿意做这件事情。

微信分享长文的解决方案

既然目前微信原生不支持文字排版功能,所以我目前想到的是一种曲线救国的方法:通过其他工具先完成排版,然后将排版结果导出成图片再发布到朋友圈。

原生应用

比如我在写这篇文章的时候使用的是iOS上的mweb app来进行编辑。这款软件支持markdown语法,同时支持导出结果为图片的功能。另外锤子便签也不错。

微信小程序

最近微信小程序的风声很大,既然我想为微信增加长文的编辑能力,用微信小程序来开发应该挺合适的吧?但是我粗略看了一下微信小程序的文档,发现微信并没有提供任何朋友圈的接口,也就是说,即使实现了一个markdown编辑器的功能,还是要通过导出为图片,然后分享到朋友圈的套路。如果纯用客户端的话,我的思路是把markdown解析成dom,然后再画到canvas上,最后把canvas转成图片,下载下来。但是这样跟原生应用没有什么差别,所以我就放弃了。

关于微信的额外思考

时过境迁,微信早就已经不是什么现象级产品而是生存必需品级产品了。作为移动互联网时代的即时聊天工具,微信掌握着所有人的社交关系,同时朋友圈这个功能消耗着全中国所有人的注意力。但是下一步微信会演化成什么样子,会被什么新产品打败,还都是未知数。可以看到张小龙也在尝试小程序等新的玩法,但是如果不让渡一部分朋友圈的功能,向开发者分享用户的注意力和随之带来的利益,恐怕对开发者来说并没有那么大的吸引力去开发小程序。虽然目前微信在自己该做的领域比如即时通信领域做的很好,但是整体上这个产品是面向消费的产品,它希望人们使用它,用表情,拍照的方式来沟通,而不是去思考和生产,这可能就是微信的黑暗面吧。