IGN百大RPG榜单介绍

著名游戏媒体IGN在2017年5月的时候发布了百大角色扮演游戏(RPG)的榜单,链接地址:The Top 100 RPGs of All Time (IGN)。我把整个榜单爬了下来,做了一些分析,总共一百个游戏横跨了30年,可以称得上是30年游戏行业的一个缩影。

游戏行业生态系统介绍

在进入具体的分析之前,首先科普一些概念。

  • Platform (平台) 指的是游戏运行的平台,主要有PC和游戏主机(Console)。有能力开发游戏平台的公司屈指可数,目前主要是任天堂(Nintendo), 索尼(Sony)和微软(Microsoft)这三家。按照游戏平台的性能或发行时间,不同时代的游戏平台被归类到不同的世代(Generation)中,目前在市面上流通的已经是第8代游戏主机了,分别是WiiU, PS4, XBOXONE。
  • Publisher (发行商) 通常我们说游戏公司的时候,其实是一个更宽泛的概念,有可能是游戏发行商,也有可能是游戏的制作团队。具体的职能上,发行商侧重于游戏的实体商品生产,营销和分发。大的游戏公司,比如Square-Enix本身就是发行商,同时会有自己的内部制作团队,也会为小公司进行游戏发行。这次百大RPG的原始数据中只有制作团队的信息,而没有发行商的信息,但是对分析的影响不是很大。
  • Developer (制作团队) 就如上面所说,游戏制作团队有可能是发行商自己的内部团队,也可能是独立的开发公司,或者是外包公司,制作团队在完成游戏的开发之后,一般会将游戏交给发行商进行发行。
  • Game (游戏) 游戏有不同的类型(genre),这个榜单主要的对象是RPG游戏。IGN评选RPG的标准是这样的:
    • Persistent character progression (including player-exposed stats) / 需要有角色的成长
    • Combat that is a significant part of the experience / 战斗是游戏体验的重要部分
    • Choices and consequences / 选择与结果
    • Story / 故事
    • Exploration / 探索
    • Character building and customization / 角色的培养

榜单分析 - 平台部分

首先来看一下榜单整体的情况。下图横坐标是入选游戏的首次发行年份,横跨了30年,纵坐标游戏是在榜单的排名,颜色是根据发布平台的公司来设置的。这张图只是为你提供一个大致的印象,不需要仔细看,我在文章最后有一个tableau public的工作簿,你可以互动式的查看这些信息。

ign-top-100-rpg-scatter-plot

接下来我们按照平台公司进行细分,这个时候,一些有趣的规律开始浮现出来了。譬如说,任天堂在1990-2000年间有着非常强势的地位,特别是SFC平台,除了入选的作品数量多之外,还占据了整个榜单冠军的位置,没错,就是Chrono Trigger(超时空之链)!然而,主机的RPG霸主地位从2000左右开始移交到了索尼。在榜单上还出现了已经消失的硬件平台厂商:世嘉。

rpg-scatter-by-family

下图是按照平台对上榜游戏的统计,如果是跨平台发售的游戏会被同时计入多个平台当中 top-rpg-count-by-platform

接下来是对每个平台厂商的具体分析

任天堂 Nintendo

ign-top-rpg-100-nintendo

任天堂在RPG领域的成就可谓是高开低走,上图表现的非常清楚。高开表现在它的第二代主机SFC的巨大成功。16位主机带来了更强的画面和更好的音效,众多的RPG巨头,比如Square,Enix纷纷挖掘2D RPG的最大潜力,推出许多了广受好评的佳作。如果你再看上上面那张图,SFC是仅次于PC, PS后面第三多入选的游戏平台,并且摘得了整个榜单的金牌和银牌。

然而,任天堂在SFC成功背后,还有对第三方厂商各种蛮横的规定与剥削,等到索尼推出PS的时候,第三方厂商应声而起,纷纷加入索尼阵营。任天堂的后面两代家用主机N64和NGC与索尼阵营的PS, PS2比较起来,销量可谓是十分惨淡。这也表现在图表上面一行任天堂家用主机上优秀的RPG乏善可陈。

但是任天堂家用主机不成,却开拓了掌机这个新市场,并且在掌机领域取得了不错的成绩。榜单中任天堂后期入选的游戏基本都属于掌机游戏。

索尼 PlayStation

Sony的主机事业一路发展都很迅猛。根据vgchartz的数据, PS2是世上最畅销的家用主机平台 sony-hardware-sales

就像上文讨论任天堂的部分所说,初代PS发售之初,就收到很多第三方游戏公司的支持,在这个榜单中也反映在PS具有非常多的上榜游戏。

总体来看,PS阵营是整个RPG游戏的中流砥柱,在PS家族上发布的游戏不论在时间和榜单排行上都分布的非常均匀。但是PS还是有一个问题:后期好评的游戏都是跨平台的。比如评分最高的近期游戏巫师3,就是PS4, XBOXONE, PC跨平台发售的。如果将平台独占作为一个维度进行区分的话,PS系列的排行的中位数就下降到58.5了。 ign-top-100-rpg-sony

微软 Xbox

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微软独占的上榜作品只有5作。

PC

ign-top-100-rpg-pc

PC部分有这么几个特征

  • 有几部上古时期的作品
  • 2000年左右有个爆发时期
  • 2010左右开始的跨平台大作
  • 上榜了3部独立游戏:星露谷物语,传说之下,黑暗地牢。传说之下所致敬的地球冒险2(SFC)也在榜单中,但是牧场物语没有出现在榜单当中

游戏平台总结

platform-by-year

把数据整合起来,就能看到一些在时间上的趋势,总的来说,任天堂在SFC时代表现最抢眼,PS从诞生以来,发挥都很稳定。微软最近有些疲软。PC在2000年有个爆发,最近也有上升的趋势。

榜单分析 - 开发者部分

日本与西方游戏公司

japan-vs-western

我把游戏公司按照日本和西方进行了聚合,整体上看日本具有微弱的优势。

japan-vs-western-trend

但实际上这种优势主要体现在90年早期日本主机游戏上,从2000年开始,基本上日本和西方上榜的游戏数量是接近的。从平台的角度看,入选的日本游戏基本都是发行在家用主机上,而西方游戏主要在PC上发行,并且在最近几年跨平台到了主机上。

制作公司

Square, Enix, 以及两家公司合并后成立的Square-Enix曾经是RPG领域当之无愧的领导者,但是很尴尬的是,从2007年之后就再也没有新的游戏上榜了。最后一部上榜作品是最终幻想12,最近刚刚复刻到PS4上,结果评价比最终幻想15还要好。顺便提一下,勇者斗恶龙系列都是外包给别的公司开发的,比如Chunsoft。

square-enix

Bioware是欧美RPG的巨头

bioware

下图挑选了一些新上榜的公司或者IP,FromSoftware的魂系列和CD Project RED的巫师系列表现最抢眼。入榜的新游戏中,传说之下,星露谷物语和黑暗地牢都是独立游戏,能取得这样的好成绩非常厉害了。

new-developer-and-ip

游戏系列

这里把入榜多次的游戏系列列了出来,颜色越深,说明排名越靠前 top-rpg-game-series

制作人:松野泰己

在整个大公司都可能只上榜一两作的榜单上,有一位制作人制作或参与了5部作品入榜,并且排名都在40位之前,这个制作人就是松野泰己。松野泰己的游戏特点是他设计的架空世界观,入榜的最终幻想战略版,放浪冒险谭,最终幻想12都是基于伊瓦利斯世界。最近,网游最终幻想14的4.1版本据说也要搞一个RETURN OF IVALICE的大型副本。

matsuno

遗憾的是,他在担当最终幻想12制作人的时候,称病离开了Square-Enix,后面辗转与各家游戏公司,但是没有更亮眼的新作出现。

榜单分析 - 游戏部分

榜单中前20名 top-20-rpg

最近十年发售的作品 recent-10-years

分析

通过TOP20的图表,能够看到2002年之后入选的作品不多,最近十年竟然只有4部作品入选。而近十年间,好评的作品大多数是跨平台作品,独占作品的平均排名是60位左右。

这些趋势其实反映了游戏玩家,游戏市场和游戏开发公司的一些变化。

游戏市场

角色扮演游戏(RPG)只是整个游戏类型中的一种,实际上,最近几年最受欢迎的游戏类型是动作,体育和射击游戏。

下面的图表是基于vgcharts每年的百大游戏销售排行。日本的数据从1990年开始统计,而全球的数据从2005年开始统计

best-selling-games-japan

best-selling-games-worldwide

虽然RPG在日本一直处于领先地位,但是最近也被动作游戏超越了。而在全球范围内,体育,动作和射击游戏的销量超过RPG一倍多。游戏的销量一定会改变游戏制作公司将来制作的倾向。

游戏玩家的变化

根据美国Entertainment Software Association的报告,美国的电子游戏玩家的平均年龄已经是35岁了。随着年龄的增长,玩家对游戏内容和口味的偏好也会发生变化。年少时玩的是少年拯救世界,到了30岁开始玩的是满世界找儿子(辐射4)和找女儿(巫师3)。另外,玩家的闲暇时间也发生了变化,成年人需要工作,闲暇时间变更少和更碎片化。RPG游戏通常需要40个小时以上才能通关,其他类型的游戏,则是以局为单位的,所消耗的时间少的多。最后,玩家对游戏的期待越来越高,剧情,制作水平,都要求制作公司不断精益求精。对应的,游戏公司需要更多的开发人员,更高的成本来完成一部游戏,同时,采用跨平台的策略来最大化自己的收益,这也是为什么最近的高评分的游戏都是跨平台的原因。

总结

以上的分析,总体是基于IGN的榜单来做的。IGN作为一家西方的游戏媒体,反映出来的自然是美国玩家的口味,跟中国或者日本游戏玩家心目中的TOP 100肯定是有些差距的。但是,整体上看,这个榜单的评选还是很均衡的。

30年弹指一挥间,感谢这些开发出优秀作品的制作人员。

全部榜单

今天来介绍一下自建Shadowsocks服务器和优化的方法。Shadowsocks是一款优秀的开源翻墙工具,自建shadowsocks服务器比起托管的vpn服务,感觉更安全,更有折腾的成就感。此外,通过BBR-TCP算法优化之后能够流畅的看720p的youtube视频(见优化部分)。

安装

购买Linux虚拟机

因为是自建Shadowsocks服务器,所以我们需要先购买一台Linux虚拟机,市面上有很多选择,比如linode,digitalocean,vultr等。创建虚拟机的时候推荐使用较新版本的Linux发行版,比如Ubuntu 17.04 LTS,这样内核版本比较新,方便优化。

安装和启动Shadowsocks服务器

其实安装shadowsocks不复杂,三行命令就可以搞定,参考Shadowsocks中文文档

首先安装python包管理软件pip

apt-get install python-pip

然后安装python-setuptools

apt-get install python-setuptools

安装shadowsocks服务器

pip install shadowsocks

启动Shadowsocks服务器,password需要自行替换

sudo ssserver -p 443 -k password -m rc4-md5 --user nobody -d start

然后就可以打开客户端连接服务器了。

使用

Shadowsocks在不同的平台上都有客户端。Windows版本需要window7 sp1和.net framework 4.6.2 以上。

iso客户端推荐使用免费版wingy

优化

官方优化指南

首先可以参考Optimizing Shadowsocks,按照指南把参数都调整一下

启用BBR-TCP算法

BBR-TCP是google研究出来的TCP阻塞算法,开启之后有明显的性能提升。已经被包含在Linux4.9以后的内核之中,所以只要安装了比较新的Linux发行版,只需要去启用BBR。

使用uname -r来查看Linux内核版本。4.9以上就可以,否则就要升级内核。

执行 lsmod | grep bbr,如果结果中没有 tcp_bbr 的话就先执行

modprobe tcp_bbr
echo "tcp_bbr" >> /etc/modules-load.d/modules.conf

执行命令,将内核配置参数添加到配置文件中

echo "net.core.default_qdisc=fq" >> /etc/sysctl.conf
echo "net.ipv4.tcp_congestion_control=bbr" >> /etc/sysctl.conf

保存生效

sysctl -p

检验结果

sysctl net.ipv4.tcp_available_congestion_control
sysctl net.ipv4.tcp_congestion_control

效果

播放youtube视频时,右键有个统计信息,可以很直观的看出修改后性能提升很大。我自用的服务器是在洛杉矶,ping值200以上,原本看480p的youtube视频都有些卡,优化好之后可以流畅看720p的视频。

番外

直接访问shadowsocks在github的repo的话, 看到的是

Removed according to regulations.

但点开branch之后会发现其实这只是一个伪装的分支

ss git branch

第一次看到的时候笑喷了。

总结

以上就是安装,使用和优化shadowsocks的一些经验。最近评论服务多说关了,disqus太重懒得装,欢迎来twitter讨论吧。

微信推出看一看功能其实有一段时间了。我虽然不记得自己是从什么时候开始使用这个功能的,但是一直在注意这个功能的演进。

看一看功能最初的时候应该叫朋友都在读,有两个入口:一个是微信搜索页面的下方有个“朋友都在读的文章”,另外一个则是公众号->搜索->”朋友都在读的原创文章”。两个入口内容稍有差别,但是展现格式是一致的,进入这个功能之后会展示一个文章列表。一屏幕可以展示4-6篇文章,每次下拉刷新会加载10篇新的文章。每篇文章的展现格式大致有三种,默认是文章标题、作者、右方缩略图一张,也有整个题图占很大篇幅的情况。点击文章标题后会进入原文阅读。

看一看功能的基本形态在这几个月中没有大的变化,但是还是能看出微信团队在不断的做一些调整:

  • 首先删除了从公众号进入的入口,入口更加明确
  • 有些文章增加了推荐的理由,比如“好友都在读”,“产品经理都在读”,“热点资讯”等等,这些推荐理由的样式稍微有些变化,说明了推荐算法中有考虑先对用户进行聚类,然后再推荐相关的文章,还有计算“趋势”的文章
  • 在文章列表中随机出现主题,点击主题后,会进入下一层,显示这个主题相关的一些列文章,比如《深夜食堂》国语版上映之后一系列评论文章
  • 展示的文章不再仅限于微信公众号文章,也有选择性的传统电子媒体的网页,比如我有一次刷到了ZDNet的网页。因为网站里面出现了很多广告,所以当时印象比较深刻。
  • 在微信封杀低俗八卦公众号之后,每次打开看一看功能,第一篇文章必然是新华网关于习大大的最新报道

以上就是我对这个功能改变的一些零散记忆。

看一看这个功能很让人上瘾,因为入口很浅,只需要点两次就可以进入。刷新文章的操作也非常容易。没事干的时候很容易就随便看看看掉好几分钟。

但因为推送的文章是算法自动筛选生成的。所以目前会有这些问题:

  • 推送不感兴趣的文章。冷启动的时候无可厚非,随机推送各种主题的文章可以理解,但积累了一定用户行为习惯之后还刷出各种娱乐八卦真是让我受不了,可能实在是因为大众都喜欢看把
  • 标题党的文章。不用说,就是那种裤子都脱了就让我看这个的文章
  • 失去时效性的文章,有的时候会推送两三天前发生的事情的文章
  • 同质化的内容,当我点击阅读了一篇文章后,微信会记住这个操作,并在未来推送相关的文章。但是很多相关文章其实内容很多是重复的

从用户的角度来说,我觉得最好让用户选择关闭这个功能。因为这个功能很能杀时间,能够满足自己无聊了给我看点有趣的东西的心里,但是现在的推荐算法推荐的文章十有八九都是没有深度的文章,看完之后对自己都没有什么帮助。所以我希望能够关闭这个功能。

从微信的角度,这个功能很棒,之前微信中流动的信息主要是朋友圈,现在通过机器算法推荐,能够让用户接触到整个微信生态系统里更多的信息,提升了用户粘性,汲取了用户更多的注意力。并且大大的打击了各种新闻客户端软件。随着这个功能的使用率的不断提升,还可以进行变现,比如插入广告或者营销文章等等。不知道到时候微信团队会不会公布一些算法的指标,引导内容生产者和营销团队生产内容的方式。另外,也希望微信团队不断的调整推荐算法,解决掉我上面提出的一些问题。

事实上,我觉得这个功能已经很成功了,成功到连宣传部门都盯上了。不过另外一方面,我们国家的宣传工作还是很生硬,非要硬塞给民众看这些信息。

微信不适合长文的写作和阅读

前几天我的一位朋友在朋友圈发了一篇长文,这篇长文在我的时间流里被微信压缩成了一行。我点开查看全文,白色背景上,文字被密密麻麻的挤在一起,虽然作者写的很用心,但是最终呈现的结果却不尽如人意。

直到目前为止,微信最核心的功能应该还是聊天和朋友圈。聊天中每条消息只能使用一种媒体:纯文本,图片,音乐或视频。在朋友圈中,可以给一个富媒体搭配一段纯文本,但微信不鼓励单独发文字。所有可以输入文字的地方都只有简单的文本框,不支持复杂的文字排版功能。总体而言,微信本身对长文写作不友好。

好的排版有多重要

我认为好的排版最重要的一点是:通过标题和分段能够让读者快速理解文字的框架。读者可以通过增大的字体识别出各个层级的标题,了解文章大概的结构,选择自己感兴趣的部分深入阅读,或者跳过自己熟悉的部分。现代人的时间都非常宝贵,好的排版能够加速读者的理解,帮助他们节省时间。

其次,字体,背景颜色等设计元素可以提升阅读体验,不会像白纸黑字那样刺眼。特殊的文字格式,比如加粗,饮用等也可以让读者更有效的理解一些局部的概念。所以,好的排版不仅仅只是美观,还可以帮助读者对内容的理解,甚至帮助文章本身的传播。如果能够花一点点时间提升文章的排版效果,我相信很多作者都会愿意做这件事情。

微信分享长文的解决方案

既然目前微信原生不支持文字排版功能,所以我目前想到的是一种曲线救国的方法:通过其他工具先完成排版,然后将排版结果导出成图片再发布到朋友圈。

原生应用

比如我在写这篇文章的时候使用的是iOS上的mweb app来进行编辑。这款软件支持markdown语法,同时支持导出结果为图片的功能。另外锤子便签也不错。

微信小程序

最近微信小程序的风声很大,既然我想为微信增加长文的编辑能力,用微信小程序来开发应该挺合适的吧?但是我粗略看了一下微信小程序的文档,发现微信并没有提供任何朋友圈的接口,也就是说,即使实现了一个markdown编辑器的功能,还是要通过导出为图片,然后分享到朋友圈的套路。如果纯用客户端的话,我的思路是把markdown解析成dom,然后再画到canvas上,最后把canvas转成图片,下载下来。但是这样跟原生应用没有什么差别,所以我就放弃了。

关于微信的额外思考

时过境迁,微信早就已经不是什么现象级产品而是生存必需品级产品了。作为移动互联网时代的即时聊天工具,微信掌握着所有人的社交关系,同时朋友圈这个功能消耗着全中国所有人的注意力。但是下一步微信会演化成什么样子,会被什么新产品打败,还都是未知数。可以看到张小龙也在尝试小程序等新的玩法,但是如果不让渡一部分朋友圈的功能,向开发者分享用户的注意力和随之带来的利益,恐怕对开发者来说并没有那么大的吸引力去开发小程序。虽然目前微信在自己该做的领域比如即时通信领域做的很好,但是整体上这个产品是面向消费的产品,它希望人们使用它,用表情,拍照的方式来沟通,而不是去思考和生产,这可能就是微信的黑暗面吧。

看《学习之道》(我的读书笔记)的时候,了解到anki这个工具。 这里给大家share一个我自己写的小工具,用来生成anki卡片,然后可以把卡片导出成CSV文件,最后导入到anki中。

anki是一个用来学习和记忆的工具,它的原理是把需要记忆的信息变成问题和回答,分别写在卡片的正面和反面。 进入anki的界面后,anki会显示每个卡片的问题部分,然后你可以回想这个问题的答案,再选择显示卡片的回答部分。anki会根据你能否回忆起这个卡片的答案来安排下一次复习的时间。

anki是跨平台的软件,有web版,windows版,ios版(收费)和android版(第三方开发的免费软件)。 更多关于anki本身的资料可以参考anki官网的文档和这本《Anki Essentials

卡片输入工具

anki本身自带比较简单的卡片编辑功能,但是基本算是纯文本的。另外也支持从csv中导入卡片,并且如果导入的卡片是html格式的也能被正确显示。 所以我就写了一个简单的卡片输入工具。本质上一个vuejs的单页应用,所有的数据都存放在浏览器的localStorage当中。

安装和使用

安装

代码在github上,首先你需要Clone这个repository

git clone https://github.com/pp2moonbird/anki

然后安装python3和一些依赖的包

pip install flask
pip install pandas

使用

运行 anki.py 或者 anki.bat

简单模式:创建一个新的卡片,问题和答案用分号;隔开

SimpleMode

高级模式:编辑问题和答案的时候配有markdown编辑器,导出到csv的时候会导出编译的html

AdvancedMode

导出csv和导入进anki

点击deck的导出按钮后,这个工具会创建一个csv文件到\data目录下面,如果你想修改导出的文件夹位置,可以修改\config\config.txt

导入到anki的时候,请勾选“允许在字段中使用HTML”,这样markdown的效果就能被正确显示了。

AdvancedMode

感谢

感谢以下软件/工具的开发人员

  • anki
  • flask
  • vue
  • bootstrap
  • flask
  • pandas